O anúncio de “Resident Evil Village” num evento da Sony, que antecipava o lançamento do PS5, em junho passado, chamou atenção pelo visual por remeter ao quarto episódio da franquia. Afinal, o trailer exibia um vilarejo com características parecidas com a vila espanhola de “RE4”, que é apontado como um dos melhores títulos da série.

E depois de jogar por boas horas, podemos dizer que o novo “Resident” é uma ode a vários episódios que formam a espinha dorsal da franquia. O game recolhe elementos de diferentes games. E não estamos falando apenas de máquinas de escrever e ervas verdes.

Enredo 

Mas antes disso vamos dar uma breve explicação sobre a trama, mas sem dar spoiler. O game coloca mais uma vez o jogador na pele e Ethan Winters. Depois de ter resgatado a esposa, Mia, da mansão no Alabama, o casal resolve se mudar para a Europa, para apagar o passado.

No entanto, o casal é alvo de um ataque e a criança é levada embora. Ethan é golpeado e acorda em uma van capotada no meio da madrugada gelada. Ele perambula pelo escuro, depara com pássaros mortos e percebe que há uma criatura perseguindo e consegue se esconder num casebre.

Ao chegar no vilarejo completamente devastado, há a pista de que a criança estaria no castelo próximo à comunidade. Fortaleza de propriedade de uma estranha mulher que vive com as filhas e tem ligação com a divindade local, conhecida como Mãe Miranda. Essa introdução leva bons e tenebrosos minutos e ajuda a ensinar o jogador os comandos básicos do game.

Referências

Além dos tradicionais quebra-cabeças, fechaduras e chaves que desembrulham a trama de forma paulatina, o game insere itens como uma escultura de um carneiro que é como o esquilo de “RE2” e aquele boneco cabeçudo da loja de brinquedos de “RE3”.

O vilarejo que inicia a trama remete ao quarto episódio, tal como as dependências do Castelo Dumitrescu colocam o jogador novamente na Mansão Spencer. A Madame Dumitrescu, por sua vez, é a figura que coloca medo no jogador. É uma mulher enorme de silhueta modelada, que tem comportamento idêntico aos vilões de outrora, Mr. X e Nemesis.

Isso mesmo, o game permite desbloquear portas, que muitas vezes levam a lugares já visitados. Mas esse acesso rápido é uma forma de despistar a matriarca. Já quando se encontra as filhas, aí não tem conversa, é preciso descobrir a forma de eliminá-las. Mas não vou contar.

O game também adiciona novos ambientes que vão além do castelo e da vila. Neles, criaturas estranhas. Uma referência legal é o armário na “casa da boneca”, que tem livre inspiração em “Alien Isolation”. Quem jogou essa obra-prima da Creative Assembly saberá o que fazer.

Criaturas

Como é de praxe em “Resident Evil”, as criaturas deste game são seres insanos e extremamente agressivos. No entanto, o game foge um pouco daquela temática Sci-Fi dos antigos games (com exceção em “RE4”) que justifica metamorfoses, zumbis e seres titânicos. Em “Village” há elementos sobrenaturais, que aos poucos vão sendo explicados.

Jogabilidade

O principal elemento do game é a visão em primeira pessoa. Esse tipo de visão não é o mais querido nos games de survival horror, mas sejamos francos é o que mais amplifica a tensão do jogador. Assim como “Alien Isolation”, “Outlast” e “Resident Evil 7”, o campo de visão limitado coloca o jogador sempre numa posição de vulnerabilidade.

Nesse jogo, Ethan tem um arsenal mais qualificado que no título passado. Pistola, escopeta, rifle e até lança-granadas ajudam o jogador na missão. Se o jogador combinar armamento, é possível manter a cartucheira sempre cheia.

Daí fica fácil sair para o combate de peito aberto, principalmente pelo fato de cenários serem mais abertos e a luz do dia não impactar no psicológico do jogador. Mas não fique empolgado, há momentos em que Ethan sentirá inveja do protagonista de “Outlast”. Entendedores entenderão.

Loja

Quem jogou os games anteriores sabe muito bem que é preciso ficar atento a itens especiais, como aumento do inventário, assim como peças para armas. Em “Village”, o jogador tem a facilidade de uma loja. Um gordo bonachão é o muambeiro do game. Ele vende melhorias, munição, esquemas de fabricação e componentes.

Para comprar quinquilharias, o jogador deve recolher o dinheiro deixado pelos inimigos abatidos, assim como cristais. Itens raros como cálices, bonecas, anéis e demais bugigangas têm valor elevado.

Visual

Para esse review testamos o game no veterano PS4 de primeira safra. O popular “Fat”. Esse fator limita drasticamente os requintes visuais que a Capcom adicionou para a geração PS5, Xbox Series X/S e PC. Mesmo assim, o game é muito bem desenhado.

Visualmente, o título impressiona pela qualidade do detalhamento, mas principalmente pelos efeitos de luz. O game reproduz a abertura e fechamento das pupilas, quando se entra num ambiente muito claro ou escuro, como num olho humano. Além disso, a tonalidade da arma muda de acordo com a projeção da luz.

E olha que não estamos falando de Ray Tracing, que é algo de outro planeta no velho PS4, assim como HDR. Tudo isso mostra que a Capcom trabalhou muito bem para explorar o que a nova geração de consoles e placas gráficas podem mostrar.

Palavra final

“Resident Evil Village” resgata um nível de terror que andava sumido dos games. Apesar de ser menos perturbador que “RE7”, que tinha uma estética mais grotesca e um nível de escassez de recursos desesperador, o elemento sobrenatural é o tempero do título. 

O jogador nunca sabe quando será surpreendido por um fenômeno inexplicável. Um sadismo que só os produtores japoneses conseguem criar.